În urma celor două omucideri în masă din Dayton, Ohio și El Paso, Texas, în weekend-ul trecut, se desfășoară un scenariu familiar: parlamentarii și oficialii guvernamentali își exprimă gânduri și rugăciuni, dar nu iau măsuri pentru a preveni viitoarele tragedii. Declarațiile lor sunt disecate și distribuite online. Se arată cu degetul în toate direcțiile în afară de controlul armelor și, încă o dată, se dă vina pe jocurile video.

Potrivit The Verge, liderul minorității republicane din Camera Reprezentanților din Statele Unite, Kevin McCarthy, a declarat pentru Fox & Friends că jocurile video „dezumanizează indivizii”. Într-un discurs susținut în cursul zilei de luni, 5 august, președintele Trump a punctat faptul că jocurile video în mod special sunt una dintre principalele cauze pentru omuciderile în masă.

„Trebuie să oprim glorificarea violenței în societatea noastră. Acest fapt include macabrele și îngrozitoarele jocuri video care sunt în momentul de față ceva obișnuit. În ziua de azi este mult prea ușor pentru tinerii cu probleme să se înconjoare de o cultură care celebrează violența. Trebuie să oprim sau să reducem substanțial acest lucru și trebuie să începem imediat.”

a declarat președintele Trump, potrivit The Verge.

De asemenea, acesta a afirmat că administrația sa va solicita companiilor de social media să dezvolte instrumente care să poată detecta potențialii atacatori.

„Direcționez Departamentul de Justiție să lucreze în parteneriat cu agențiile locale de stat și federale, precum și companiile de social media, pentru a dezvolta instrumente care pot detecta atacatorii înainte să acționeze”

a declarat Trump în discurs, conform sursei citate.

În timp ce președintele nu a specificat cum ar putea arăta acele „instrumente”, Trump a părut să sugereze că aceste companii pot utiliza software-ul predictiv pentru a-și separa potențialii atacatori în funcție de activitatea lor pe o platformă online. Acest lucru ar însemna să fie luate măsuri înainte ca o persoană să comită crime violente. Instrumentele de extragere a datelor sunt de mare folos, însă crearea unui sistem de detectare a violenței ar ridica inevitabil o serie de probleme de confidențialitate și responsabilitate.

Jocurile video au fost un țap ispășitor pentru actele de violență începând de la masacrul de la liceul Columbine din anul 1999. De-a lungul anilor, criticii au arătat cu degetul la nesfârșit. După atacul de la Virginia Tech, activistul Jack Thompson a dat vina pe „Counter-Strike”, alții au afirmat că atacatorul Sandy Hook a jucat jocuri precum „Call of Duty” și „Grand Theft Auto”. Chiar anul trecut, președintele Trump a arătat cu degetul spre jocurile video în urma atacului din Parkland, Florida. O întâlnire la Casa Albă cu directorii companiilor dezvoltatoare de jocuri s-a dovedit a fi bizară, inutilă și incapabilă să prevină tragediile viitoare.

Dar de zeci de ani studiile efectuate nu au reușit să găsească dovezi concludente conform cărora jocurile video conduc de fapt la omucideri în masă. „Brown v. Entertainment Merchants Association” este un caz celebru din anul 2011 al Curții Supreme a Statelor Unite, în care judecătorii au decis în cele din urmă că nu există dovezi definitive care să ateste legătura dintre comportamentul violent și jocurile violente. Rapoartele au arătat de-a lungul timpului că violența în familie este un indicator mai bun al atacatorilor. Unele studii susțin chiar că lansările jocurilor video pot duce la mai puține crime.

În Statele Unite, au fost mai multe omucideri în masă în 2019 decât zile din an. Focalizarea atenției asupra jocurilor video ca sursă lasă din nou loc pentru a ignora problemele reale care duc la omucideri în masă: radicalizarea, sănătatea mintală și lipsa controlului armelor, fiind o distragere a atenției, însă una mortală care va costa mai multe vieți atunci când va avea loc următorul atac.

credit foto: TMZ.com